Ante la total pasividad de los Estados se sospecha que es un juego de control mental con cobayas humanas con el beneplácito presuntamente de todos o de algunos gobiernos, el control mental es una herramienta poderosa para controlar la población y manipularla a su antojo.

El Juego de la Ballena Azul es noticia las últimas semanas en todos los medios de comunicación. Un juego macabro que empezó hace un par de años en Rusia y con el que se vincularon varios suicidios de adolescentes. Más tarde se extendió en algunos países de Latinoamérica con idéntico desenlace.

Tras el ingreso en una unidad de salud mental de una adolescente en Catalunya, debido a conductas de riesgo para su salud vinculadas supuestamente al Juego de la Ballena Azul, la alarma se ha desatado en España.

Las informaciones al respecto son contradictorias y están poco contrastadas. No obstante, parece que se trata de un juego a través de las redes sociales, que consta de 50 retos relacionados con asumir riesgos, autolesionarse e infligirse otro tipo de daños, y cuyo reto final es el suicidio.

 

¿Qué mecanismos psicológicos explicarían que un adolescente pueda llegar a hacer algo así?

¿Qué puede hacer que un niño o adolescente aparentemente normal pueda llegar a participar en un juego así? ¿Solo son vulnerables niños con problemas psicológicos o con vidas desestructuradas?… A priori pensamos que solo cierto tipos de personas son vulnerables a estos mecanismos de manipulación, pero cualquier persona puede caer en estas redes. Veamos por qué…

El control mental es un mecanismo social a través del cual una persona o grupo de personas ejercen un control que induce al individuo a despojarse de sus vínculos sociales, aceptar las reglas impuestas por el grupo y la nueva identidad que se le impone. El adolecente asume una nueva personalidad y se deja llevar por las imposiciones del grupo o líder. El sentido de pertenencia al grupo, el sentimiento de vinculación, aceptación y reconocimiento por parte del resto del grupo son factores cruciales en este proceso.

El control del comportamiento es una de las facetas del control mental. En este juego se lleva a cabo a través de las pruebas, las cuales van destinadas a que el joven se auto inflija castigos: cortarse, hacerse heridas, privación de sueño, visionado de películas de terror… Algunas de estas conductas no es extraño que nos recuerden a formas de tortura o a los métodos de control que se usan en las sectas. Un individuo que es capaz de castigarse a sí mismo de esa manera, llega a creer rápidamente que lo tiene merecido.

El control del pensamiento es otro de los procesos que se ponen en marcha: se establece un lenguaje propio en el juego, se adoctrina a los chicos para que no tengan en cuenta la información o críticas que llegan del entorno, favoreciendo el aislamiento. Se les anima a controlar el propio pensamiento, centrándose en los retos y en el juego, en los mensajes de ánimo y reconocimiento, y dejando de lado los pensamientos que les hagan dudar o les alejen del objetivo.

El control emocional se puede lograr a través de varios mecanismos: el miedo, la culpa, el reconocimiento y, en general, fomentando el desequilibrio emocional: por un lado se les alaba y anima con los retos, por otro se les humilla o insulta si quieren abandonar, sienten debilidad o dudan del juego.

El control de la información que recibe el joven sería el último de los componentes del control mental: limitar el acceso a información que contravenga el reto o aleccionar sobre la importancia de no tenerla en cuenta es fundamental para el aislamiento total.

Este proceso se lleva a cabo en tres etapas, descritas por Kurt Lewin en los años cuarenta:

1. Descongelación

Se destruyen las defensas de la persona. Se le quitan sus marcos de referencia, perturbando su realidad. En este caso, algunos de los retos del juego son característicos de esta etapa: privación de sueño, cambios de horarios y dietas, aislamiento social, sobrecarga sensorial (escuchar música atronadora durante horas, ver películas de terror toda la noche, etc.). A través de estas conductas se consigue desestructurar emocionalmente a la persona, dejarla vulnerable, expuesta para la manipulación y coerción.

2. El cambio

Introducir una nueva personalidad, trasladando al joven el mensaje de qué se espera de él, de quién es ahora: un jugador, valiente, excepcional… una persona distinta. La psicología del grupo tiene un papel fundamental en este proceso de cambio: el resto de jugadores, observadores y guías del juego bombardean con mensajes positivos al jugador, destacando su valentía y cualidades positivas. Así se fortalecen y refuerzan las conductas de adhesión al juego.

3. La congelación

Se proporciona al chico, despojado de su anterior identidad, un nuevo propósito y nuevas actividades que den sentido a su nueva identidad. Sus acciones están ya totalmente controladas y dirigidas a la consecución de los retos impuestos por el juego.

Como vemos, se trata de un proceso macabro, relativamente rápido. Si bien es cierto que hay ciertos factores que pueden hacer a un joven más vulnerable (baja autoestima, problemas de relación social, problemas psicológicos o familiares…etc.), cualquiera puede caer en estas redes.

La vulnerabilidad en la adolescencia se ve acrecentada por la crisis de identidad normativa que acompaña a esta etapa, por la necesidad de reconocimiento, los sentimientos de desarraigo y de necesidad de pertenencia.

¿Qué síntomas nos pueden alertar de que algo está pasando?

Como padres debemos estar alerta a los cambios en la conducta de nuestros hijos: aislamiento, cambios en horarios o rutinas, absentismo escolar, cambio de amistades, etc.

Tener control sobre las redes sociales a las que tienen acceso nuestros hijos, revisar las posibles interacciones con desconocidos son imprescindibles a la hora de detectar cualquier riesgo.

En definitiva, no se trata de crear una alarma innecesaria, pero sí de estar alerta a estos indicios que podrían indicarnos que algo está pasando.

 

Los 50 retos del Juego de la Ballena Azul

 

  • Día 1: Córtate con un cuchillo escribiendo “f57” en tu mano y luego envíale la foto al administrador del grupo de Facebook o de Whatsapp que te invitó.
  • Día 2: Levántate a las 4.20 am y ve los vídeos de terror y psicodélicos que el administrador te envía.
  • Día 3: Córtate en los brazos con una hoja de afeitar a lo largo de las venas, pero no muy profundo. Hacer sólo 3 cortes y enviarle la foto al administrador.
  • Día 4: Dibuja una ballena en una hoja de papel y envíasela al administrador.
  • Día 5: Si estás listo para “convertirte en ballena” escribe “SI” con un cuchillo en tu pierna. Si no estás listo, córtate a ti mismo varias veces. Castígate.
  • Día 6: Desafío enviado mediante un método cifrado.
  • Día 7: Córtate con un cuchillo escribiendo “f40” en tu mano y luego envíale la foto al administrador.
  • Día 8: Escribe “#i_am_whale” en tu estado de perfil (#yo_soy_ballena).
  • Día 9: Tienes que vencer tus miedos.
  • Día 10: Levántate a las 4:20 am y dirígete a un techo (cuanto más alto mejor).
  • Día 11: Córtate con un cuchillo y dibuja una ballena en la mano. Envíale la foto al administrador.
  • Día 12: Tienes que ver películas y vídeos de terror y psicodélicos durante todo un día.
  • Día 13: Escucha la música que los administradores te envían.
  • Día 14: Corta tu labio.
  • Día 15: Pincha tu mano con un alfiler muchas veces.
  • Día 16: Házte algo doloroso a ti mismo, ponte enfermo.
  • Día 17: Anda al techo más alto que puedas encontrar, párate en el borde durante un rato.
  • Día 18: Dirígete a un puente y párate en el borde.
  • Día 19: Escala una grúa o al menos intenta hacerlo.
  • Día 20: El administrador hace alguna prueba para ver si eres una persona confiable.
  • Día 21: Tener una conversación con “una ballena” (otro jugador o el mismo administrador) por Skype.
  • Día 22: Ve a un techo, siéntate en el borde con las piernas colgando.
  • Día 23: Otra prueba enviada cifrada.
  • Día 24: Tarea secreta.
  • Día 25: Reúnete con “una ballena”.
  • Día 26: El administrador te dirá la fecha de tu muerte, la debes aceptar.
  • Día 27: Levántate a las 4:20 y anda a las vías del tren (visita cualquier línea del tren que puedas encontrar).
  • Día 28: No hables con nadie durante todo el día.
  • Día 29: Alardea de que “eres una ballena”.
  • Día 30 a 49: Todos los días levántate a las 4:20 am, mira videos de terror, escucha música que te envían los administradores, házte un corte al día y habla con “una ballena”.
  • Día 50: Salta desde un edificio alto. Quítate la vida.
¿Qué o quién está detrás del  peligroso juego suicida de la Ballena Azul?
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